制作游戏不能只是诗和远方:从《荣耀战魂》的幽灵服务器开始

2024-09-16 04:08:28 | 作者: 匿名

近日,有媒体报道称PC版《荣耀战魂》已成为幽灵服务器,STEAM玩家丢失率达到95%。事实上,3月份STEAM玩家流失率《荣耀战魂》就已经打破纪录,两周内一半活跃玩家失踪。当时媒体给出的预测是90%的STEAM玩家最终会流失,现在任务已经超额完成。

近年来,育碧似乎陷入了困境。即使老IP的续作质量过硬,销量也不尽如人意,比如《刺客信条:辛迪加》、《看门狗2》;新IP游戏普遍高开低卖,不仅是《荣耀战魂》,之前的也一样。《全境封锁》 和《极限巅峰》。其实《彩虹六号:围攻》一开始也是如此,但随着后续内容和口碑的逐渐积累,终于扭转了局面。育碧怎么了?

育碧的这些新尝试确实并不理想。

制作网络游戏?育碧还没有准备好

从笔者自己的亲身体验来看,《荣耀战魂》 PS4版1V1还是可以玩的。匹配时间从半分钟到三分钟不等。感觉和DOTA2匹配很像。虽然不是秒秒匹配,但是在手机上玩完之后就可以匹配人了。大家都在骂服务器差,但是PC版用加速器就可以轻松连接,只是人太少了,已经是幽灵服务器了。 4v4 网络问题有时会很烦人,但总体感觉还不错。

《荣耀战魂》 玩家流失的原因其实不仅仅是服务器。玩家流失很正常,但不应该那么糟糕。大多数游戏都是在在线高峰期发布的,然后就会有一个玩家流失期。虽然很多玩家+1,但他们不会只玩这个游戏。买来玩玩很正常。《荣耀战魂》 这种硬核游戏本身就不是大众喜欢的类型,所以输得很惨也很正常。

《荣耀战魂》 虽然很爽快,但并不是所有人都喜欢这种游戏。

但玩家流失到如此惨烈的程度,不能简单地用服务器垃圾、游戏类型不合口味来概括。除了土豆服务器之外,匹配算法也是一个让人头疼的问题。它往往找不到势均力敌的对手。它一直在折磨和虐待之间摇摆。能打败如此硬核游戏高手的新手,想砸电视;装备系统是笔者认为的。完全没用,还不如直接做成皮肤;还有一个平衡性的问题,大家都只玩那些强力的职业;如果遇到使用“龟式气功”的人,想要获胜,那只是一场梦,你会舍不得退缩。恶心一天一天。

《荣耀战魂》虽然也有单人剧情,但本质上是一款网络游戏。虽然网络游戏在画面和玩法上一直落后于单机游戏,但要服务好一款网络游戏却并不是那么简单。网络游戏的盈利能力往往比单机游戏高很多,但钱却不是那么容易赚的。《荣耀战魂》的种种问题让人感觉育碧制作网游的内功确实不够深厚。

育碧是一家成功的主机厂商,但在制作网络游戏方面确实需要向网络游戏厂商学习。

以暴雪为例。《星际争霸》、《暗黑破坏神》和《魔兽争霸》让暴雪名声大噪,但它们并没有给暴雪带来丰厚的利润,所以暴雪一直是母公司维旺迪的负担。直到《魔兽世界》的推出,暴雪才真正发财了,赚到了自己的赎回钱。但很少有人注意到暴雪为维持《魔兽世界》的运行所付出的巨大努力。他们搁置了许多重要项目,包括《暗黑破坏神3》和《星际争霸2》。 2004年之后的几年里,暴雪一直在做一件事:——服务好《魔兽世界》。

《魔兽世界》 让暴雪赚赎金,感觉像杜十娘

制作游戏不能只是诗和远方:从《荣耀战魂》的幽灵服务器开始

为了解决网络问题,暴雪不仅不断改进服务器,还要求代理商更新了不到两年的新服务器——。这引起了九城和暴雪之间的严重纠纷。相比之下,育碧作为传统主机厂商,在服务器上没有这样的投入,因此巧妙地在《荣耀战魂》上采用了P2P连接方式(即玩家与玩家直接连接)。结果可想而知。

至于平衡性,这对于网络游戏,尤其是竞技网络游戏来说更为重要。自古以来,平衡队的领导者就是承担责任的人,并且经常被骂。一个小小的改变往往会对整个身体产生巨大的影响。至于大刀阔斧的改革,往往凝聚着玩家们难以想象的努力。玩家只能看到冰山一角,而设计师实际付出的项目成本和浪费只是水下的冰山。但说到平衡性,育碧的反应往往有些慢,这让人真切地感觉到主机厂商在平衡性方面确实不如网游厂商。

被骂这件事,鬼蟹是有发言权的。玩WOW时被骂,玩LOL时收到恐吓信。

归根到底,是育碧的跨界之痛。当主机厂商开始尝试网络游戏厂商的工作时,就必须付出一些成本。在这个资本为王的主机游戏行业,育碧一直是一个矛盾的组合,一个特立独行、令人钦佩却又被人鄙视的稀有品种。

一方面,始终走在新技术、新趋势的前沿,一直引领潮流;另一方面,它是典型的流水线主机制造商;仰望天空,它总是被脚下的石头绊倒,甚至被绊倒。不止一次。育碧为何让人既敬佩又令人鄙视,要从主机游戏行业日益保守的投资倾向说起。

育碧自《全境封锁》以来一直走在合作探索的前沿,现在合作探索是新趋势

日益保守的主机游戏行业

如今的主机游戏行业实际上变得越来越像好莱坞。好莱坞最喜欢的就是制作成功作品的续集。拥有经典IP就相当于拥有一张长期饭票,比如《星球大战》系列、《指环王》系列、《哈利·波特》及衍生作品等。

主机游戏厂商死守老IP不放的情况并不少见。这方面最让人失望的并不是被戏称为年货的《使命召唤》、《刺客信条》和《极品飞车》,而是“车、枪、球”里面的球:《FIFA》、010- 30000、《NBA live》、各种2K,这些才是真正的硬核作物,更神奇的是,玩家们都接受了这个模式,这才是真正的新年产品。

说实话,每年能够向玩家推销一款游戏,并且制作出十几款续作,确实是很不可思议的事情。

好莱坞和游戏行业的第二个相似之处是,他们都认真追随潮流。如果一部电影大受欢迎,类似的作品就会很快出现,而一部暴力死亡电影也会导致类似的作品暂时被冻结。 《麦登橄榄球》之后,《指环王》、《角斗士》等史诗电影被搬上银幕。继《亚历山大大帝》和《X战警》的成功之后,超级英雄电影又复活了。

对于游戏厂商来说也是如此,因为玩家的口味真的很玄学,厂商永远不知道整个市场的趋势什么时候会发生变化。这个时候,跟随别人的脚步才是更安全的选择。所以在《蜘蛛侠》系列之后,我们看到了《魂》;大量游戏无论适不适合都塞满了开放世界元素;前段时间手游市场都是跑酷游戏,现在却是抽卡手游。有些作品的失败往往意味着某类型游戏将彻底没落,比如《仁王》。

制作游戏不能只是诗和远方:从《荣耀战魂》的幽灵服务器开始

魂系列成功的最大意义就是证明了关卡设计是可以卖钱的。

其实游戏行业发展到今天的规模,和感情或者其他什么都没有关系。它只是一门生意,资本才是老大。制造商不再以旧时代作坊式的方式生产作品,而是开始投资。投资时,最重要的是盈利和规避风险。

近年来,AAA游戏的开发和推广成本越来越高,但60美元的价格却多年来没有上涨。正如Rockstar CEO Strauss Zelnick 所说,“AAA 游戏已经处于亚健康状态,不是可持续的模式。风险越来越高,盈利也越来越难。”

已经卖出了几千万份的GTA5,肯定会赚大钱。你不妨把Rockstar CEO 的话当作抱怨。

玩家普遍想当然地认为,只要厂商用心制作游戏,付出的努力就会得到回报。但这个理论在资本运作中并不适用。精心制作需要更多的时间和更多的预算,这不断将游戏的制作成本推向天文数字。而且并不是每一款好游戏都能获得成功。没有人能够预测玩家的品味。一旦失败,就会遭受更大的损失,有时甚至会让一个公司付出代价。

并不是所有厂商都能长期耐心地打磨一款游戏。像《英雄无敌6》这样历时四年制作的游戏,已经非常罕见了。最令人沮丧的是,一些生产者在生产几年后发现技术有所进步,然后他们又要重新开始。不断地堆积成本,就像不断地往赌桌上添加筹码,并不能保证你赢。读者们,如果您是投资者,您很可能不会选择参与这种赌博。这就是科乐美强迫小岛秀夫出售半成品《荒野之息》的原因。

Konami和小岛秀夫之间的决裂,实际上是管理层和工匠之间的决裂

虽然大家都抱怨厂商变成了充满铜臭味的商人,抱怨游戏行业越来越唯利是图,FxxK Konami。事实上,相比于其他完全受制于资本运作的行业,游戏行业的情感分量要大得多,因为这个圈子里还有一大批真正“靠爱情发电”的人。

尤其是这些高成本的主机游戏,由上百名设计师、程序员、美工共同打造,利润往往还不如一款抽卡手游的营业额。如果是纯粹的资本主义,大家都会涌入更容易赚钱的手游市场。谁还会在这里为口味刁钻的核心玩家服务(尽管各大厂商已经在慢慢转型)。

但即便如此,风险却越来越大,盈利越来越困难,主机厂商的投资倾向也不可避免地变得越来越保守。对于投资人来说,开发新IP的热情其实并不是很高,所以这几年我们看到的大部分3A作品的名字后面都有一个数字。

Konami砍掉AAA游戏项目,全面拥抱手游

育碧仰望天空却被石头绊倒

制作游戏不能只是诗和远方:从《荣耀战魂》的幽灵服务器开始

就这一点而言,育碧其实是一个非常矛盾的个体。一方面,它和EA动视一样,都是一家非常标准的流水线游戏厂商。过去,《合金装备V》是育碧最稳定的长期饭票。结果,在《刺客信条》的成功之后,育碧的很多游戏几乎都能看到前者的影子。

“育碧式的开放世界+育碧式的跑酷+育碧式的瞭望塔+育碧式的支线任务+育碧式的收藏品”,这五点几乎可以概括很多育碧的游戏。玩家已经开始出现审美疲劳,《刺客信条》、《看门狗2》等品质非常好的游戏销量并没有达到育碧的预期。

《刺客信条:辛迪加》 质量其实很高,但为什么销量没有想象中那么好?笔者认为,本质原因是玩家已经开始对育碧风格的游戏产生审美疲劳。

另一方面,则是以汽车、枪支、游戏为主导的主机游戏行业中最有进取心的特立独行者。当别人不断深挖自家IP,努力制作续作的时候,育碧却不断推出新IP,《看门狗2》、《极限巅峰》、《全境封锁》,还有《荣耀战魂》和《彩虹六号:围攻》,放了新酒在旧瓶子里。《幽灵行动:荒野》。

育碧总是有新奇、酷炫的创意,它的新游戏总是让人发出“哇”的赞叹,媒体也总是对其赞不绝口。它就像游戏界的时尚引领者,总是试图引领潮流,告诉别人接下来的风向。

Bioware刚刚发布的新IP 《圣歌》专注于开放世界的多人合作探索,这正是育碧在《全境封锁》和《幽灵:荒野》中所做的事情

但与此同时,它以流水线方式制作游戏。很多时候我们拿出来的游戏让我们感觉看到的是一个粗糙的产品而不是一个经过打磨的作品。育碧现在想要证明网络游戏是未来,但我的直观感受是育碧还没有做好进军网络游戏的充分准备,仓促推出了自己的作品。

育碧拥有一流的创意、一流的营销和宣传,但却用粗暴的方法来实现自己的想法。直观的感觉是,育碧的游戏是一流设计师和三流工程师合作的结果。也许是为了尽快收回生产成本,也许还有其他原因。相比3A作品的轻浮,育碧在低成本游戏中更好地实现了自己的创造力。《勇敢的心》和《光之子》都是堪称艺术品的杰作。

育碧在素描风格的作品中更好地发挥了自己的创造力。

近年来,育碧的3A游戏往往需要一段时间的更新才能真正完成。但这个时候往往为时已晚,很多玩家因为第一印象的影响而直接放弃。因此《全境封锁》和《荣耀战魂》成为幽灵服务器。《彩虹六号:围攻》一开始是一样的,后来逐渐扭亏为盈,但是《全境封锁》和《荣耀战魂》能像彩虹六号那样吗?我不知道。

用户评论

余温散尽ぺ

玩了《荣耀战魂》的幽灵服务器,真的让人心碎。一款好游戏不能只靠情怀,技术支持才是硬道理啊。

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优雅的叶子

制作游戏确实不能只是诗和远方,现实中的服务器问题太影响体验了。

    有8位网友表示赞同!

仅有的余温

《荣耀战魂》的幽灵服务器让我对游戏产业失望了。技术问题不能成为借口。

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呆檬

从《荣耀战魂》的幽灵服务器看,游戏开发确实需要脚踏实地,不能只做梦。

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苏樱凉

我觉得游戏开发要平衡诗和远方,也要注重实际的技术问题。

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弃我者亡

《荣耀战魂》的幽灵服务器事件,让我们看到了游戏产业的痛点。

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又落空

制作游戏不能只靠情怀,技术问题不解决,再好的游戏也难以留住玩家。

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怪咖

一款游戏的成功,不仅仅是创意和画面,稳定的服务器也是关键。

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闲肆

《荣耀战魂》的幽灵服务器让我想起了曾经的《剑网3》,同样的服务器问题,同样的心碎。

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■孤独像过不去的桥≈

游戏开发要注重用户体验,服务器不稳定,再好的游戏也难以生存。

    有19位网友表示赞同!

最迷人的危险

制作游戏不能只靠诗和远方,现实中的技术难题需要我们认真对待。

    有7位网友表示赞同!

发型不乱一切好办

《荣耀战魂》的幽灵服务器让我对游戏开发有了新的认识,技术才是王道。

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無極卍盜

从《荣耀战魂》的幽灵服务器事件,我们看到了游戏产业的不足。

    有6位网友表示赞同!

陌上花

一款游戏的成功,不仅仅是创意,稳定的服务器才是玩家的福音。

    有14位网友表示赞同!

予之欢颜

制作游戏不能只追求诗和远方,技术问题不容忽视。

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肆忌

《荣耀战魂》的幽灵服务器让我对游戏开发有了更深的理解,技术是基础。

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歆久

游戏产业要进步,首先要解决技术难题,不能让服务器问题成为游戏的绊脚石。

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巷陌繁花丶

《荣耀战魂》的幽灵服务器事件,让我们看到了游戏开发的不易,技术支持是关键。

    有12位网友表示赞同!

墨染年华

制作游戏不能只靠情怀,要注重技术,才能让玩家体验到真正的游戏乐趣。

    有6位网友表示赞同!

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